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South of Midnight

South of Midnight

South of Midnight

Durata gameplay: 12.5 ore (no 100%, only main, difficoltà normale)

Se bazzicate da un po' nel mondo dei videogiochi, saprete che ci sono titoli che si giocano per la sfida e titoli che si vivono per l'atmosfera. South of Midnight, l'ultima fatica di Compulsion Games, appartiene prepotentemente alla seconda categoria. Mi sono immerso in un'avventura che prometteva di essere una fiaba oscura, scoprendo un'opera dal cuore enorme ma con qualche inciampo strutturale che è impossibile ignorare.

Impressioni

L'impatto visivo di questo gioco è, senza mezzi termini, suggestivo. La scelta di adottare un'animazione in stop-motion dona al tutto uno stile fiabesco che ricorda un film di Tim Burton, ma decisamente più colorato e meno gotico, calando il giocatore in un'estetica intrisa di folklore del Profondo Sud americano. A fare da contorno troviamo una colonna sonora d'accompagnamento molto ricercata, che scandisce i momenti emotivi con una potenza rara.

Da giocatore che apprezza quando un titolo sa prendersi i suoi tempi, ho trovato i controlli sufficientemente utilizzabili: né troppo reattivi, né troppo lenti. La storia è coinvolgente e cattura dai primi momenti. Tuttavia, laddove l'arte tocca vette d'eccellenza, si nota presto il vero tallone d'Achille della produzione: a volte si ha l'impressione che non vada a parare necessariamente da qualche parte, specialmente quando il ritmo narrativo viene bruscamente spezzato dalle arene di combattimento, un elemento su cui il gioco scivola pesantemente.

Modalità di gioco

South of Midnight è un'avventura prettamente lineare focalizzata sulla sola storia, in cui il mondo di gioco si dipana attraverso percorsi a binari impreziositi da alcune deviazioni per l'esplorazione. Le dinamiche di gameplay si dividono nettamente in due macro-sezioni, con risultati decisamente altalenanti.

Da una parte abbiamo un traversal estremamente fluido e appagante: la nostra protagonista impara presto a padroneggiare doppi salti, corse sui muri e l'uso del rampino. La vera chicca esplorativa risiede però nell'utilizzo della magia per tessere veri e propri deltaplani improvvisati con cui planare dolcemente tra le paludi. Uscendo dal sentiero principale, l'esplorazione premia i giocatori più attenti con la raccolta di documenti di lore e, soprattutto, di "floofs". Questi ultimi sono delle sfere luminose indispensabili per sbloccare e potenziare le abilità di Hazel tramite un apposito skill tree. Tuttavia, per quanto l'idea sia classicissima, la necessità di setacciare meticolosamente l'ambiente alla ricerca di queste risorse finisce paradossalmente per spezzare l'ottimo ritmo e il senso di libertà che il sistema di movimento altrimenti garantirebbe.

Dall'altra parte ci sono gli inevitabili scontri. Hazel è una "Tessitrice" (Weaver) e per difendersi dai nemici non utilizza armi convenzionali, ma ricorre a incantesimi che le permettono di spingere, tirare e immobilizzare gli avversari. È una manipolazione dell'ambiente che ricorda per certi versi l'uso della Forza dei cavalieri Jedi. Concettualmente, il combattimento è pensato per essere non letale e curativo: Hazel indebolisce le creature per poi "districare" (Unravel) la loro oscurità tramite una spettacolare mossa finale che purifica l'area. Purtroppo, se l'idea narrativa funziona benissimo, pad alla mano le meccaniche risultano abbastanza ripetitive. Gli scontri avvengono all'interno di arene chiuse ed estremamente telegrafate: si entra in un'area, si schiva e si attaccano ondate di nemici sempre uguali, senza che si percepisca un incremento di difficoltà coerente. Soprattutto verso le battute finali, queste zuffe si trasformano in un noioso ostacolo meccanico tra voi e la prossima (e ben più interessante) porzione di trama.

Storia

Hazel e sua madre, Lacey, vivono a Prospero, una fittizia e decadente cittadina del Profondo Sud americano un tempo fiorente grazie all'industria del legname. Al momento del nostro avvio, la zona viene colpita da un devastante uragano di categoria 5. Le cose precipitano in fretta: la furia della tempesta trascina via la roulotte di famiglia con la madre ancora all'interno, costringendo Hazel a intraprendere un viaggio disperato per salvarla e per rimettere insieme i pezzi della propria vita.

È in questo scenario post-apocalittico e surreale che il mondo spirituale del Sud le si spalanca davanti. Hazel scopre di essere una Tessitrice, una figura mistica in grado di percepire e manipolare il "Grande Arazzo" (Grand Tapestry), l'intreccio magico che compone il tessuto stesso della realtà. Lungo il suo cammino si scontra con gli "Haints", mostruosità nate da una corruzione rossa chiamata "Stigma". Quest'ultimo non è altro che la manifestazione fisica, grottesca e vischiosa di traumi repressi, dolore collettivo e ferite emotive non rimarginate.

La narrazione abbraccia in pieno la sua natura di fiaba gotica: ogni capitolo è incorniciato come un vero e proprio libro di racconti, con tanto di voce narrante che guida l'esperienza del giocatore. L'avventura di Hazel procede così per compartimenti stagni, portandola a usare i suoi poteri per guarire creature attinte a piene mani dal reale folklore americano (da colossali pesci gatto parlanti, a bestie come il Rougarou o il leggendario Two-Toed Tom). Eppure, sotto questa colorata e affascinante patina mitologica, South of Midnight non ha paura di sporcarsi le mani. Il gioco sfrutta le creature e i ricordi che incontriamo per esplorare con estrema delicatezza e maturità tematiche universali come il lutto, l'elaborazione del trauma e il passato oscuro della regione, affondando le radici anche nel dramma della discriminazione, della povertà e della schiavitù. È questo cuore pulsante a rendere il viaggio di Hazel non solo una ricerca fisica, ma un lungo e toccante percorso di accettazione e guarigione.

Critiche del settore

Esplorando diverse analisi e fonti, bazzicando qualche forum, l'accoglienza di South of Midnight risulta molto in linea con i difetti strutturali appena evidenziati, generando un dibattito piuttosto polarizzato all'interno della community.

Il bersaglio principale della critica globale è senza dubbio il sistema di combattimento. Molti redattori hanno sottolineato come queste sequenze d'azione continue e obbligatorie trascinino verso il basso un'esperienza altrimenti splendida, definendole tediose e prive di un reale mordente. Si lamenta una mancanza di varietà dei nemici e un senso di forte disconnessione tra le bellissime scene di esposizione emotiva e la successiva necessità di dover premere compulsivamente i tasti in un'arena per liberarla.

Un'altra critica ricorrente riguarda un certo "hand-holding" da parte del level design. Il gioco tende a suggerire in modo troppo esplicito la strada da seguire, limitando la reale soddisfazione della scoperta e della risoluzione dei puzzle ambientali. Ciononostante, pur ammettendo che come "videogioco puro" manchi di profondità meccanica, quasi tutti concordano sul fatto che l'incredibile impatto visivo in stop-motion, il calore della sceneggiatura e una delle migliori colonne sonore del genere riescano a salvare la produzione, rendendola un'esperienza imperdibile per chi cerca una narrazione d'autore.

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