Solasta 2 (Early Access): Molto più di un semplice erede

Solasta 2 (Early Access): Molto più di un semplice erede
Un titolo per ora apprezzato, soprattutto per continuare spiritualmente la saga di Baldur's Gate 3; una vicinanza dovuta non solo alla stessa base di regole condivisa con Dungeons & Dragons, ma anche per l'impostazione del mondo di gioco, delle meccaniche e del gameplay.
Solasta 2 è disponibile in early access dal 12 Marzo 2026, con uno sconto lancio del 10% (valido fino al 26 Marzo). Non conoscevo il titolo, né ho giocato il primo capitolo di Tactical Adventures; tuttavia, mi sono lasciato convincere dalle voci secondo cui sarebbe stato "un nuovo Baldur's Gate 3". In effetti la sensazione iniziale è proprio quella: oltre a riconoscere immediatamente alcune voci già famose all'interno del titolo di Larian (come quelle di Lae'Zel e della celebre Voce Narrante), tornare a vedere il lancio dei dadi virtuali prima di compiere una qualsiasi azione in combattimento o in esplorazione riaccende subito una scintilla nota.
Tuttavia, uno dei motivi per cui sarebbe ingiusto e sbagliato fare paragoni diretti è che ci troviamo di fronte a un gioco con un'anima a sé stante e, soprattutto, in fase di Accesso Anticipato, con tutte le fisiologiche spigolosità del caso.

L'impatto tecnico e i primi passi
Essendo all'oscuro di ciò che offriva il primo Solasta: Crown of the Magister, mi sono documentato: il predecessore era un piccolo gioiello "indie", elogiato per il combattimento ma criticato per una grafica e un doppiaggio un po' "rustici". Solasta II ha fatto un salto di qualità enorme: ora sfrutta l'Unreal Engine 5, introduce animazioni in motion capture e vanta un cast di doppiatori di altissimo profilo.
Nonostante questo, all'inizio del gioco, ho avuto un'impressione un po' "pezzotta". Il menu principale non mi ha fatto impazzire, ed è subito evidente che la personalizzazione dei personaggi offerta dal character editor non rende per nulla giustizia alle potenzialità del nuovo motore grafico.
Tolta qualche imperfezione visiva — come completi e randomici cambi di telecamera su punti della mappa che non c'entrano nulla durante i dialoghi, o transizioni giorno/notte improvvise semplicemente entrando in un edificio — l'Unreal Engine 5 regala comunque degli scorci godibili, paesaggi di tutto rispetto e un livello di dettaglio accettabile nei primi piani.
La Storia: Una questione di famiglia
A differenza della classica "compagnia di estranei che si incontra in una taverna", in Solasta II l'incipit è intimo. Interpretiamo una famiglia di quattro fratelli adottivi, i Colwall. Cresciuti in un orfanotrofio nel pittoresco villaggio di Tor Wen, i quattro si riuniscono per una situazione spiacevole: partecipare ai funerali della loro madre adottiva, Ma Hin.
Ma qualcosa va storto quasi subito. Durante la cerimonia emergono forti tensioni con la figlia biologica della defunta, Deorcas. In questo clima di lutto e rancore, viene innescato un oscuro rituale che risveglia una minaccia letale per l'intero continente di Neokos. Attraverso una visione mistica, scopriamo di essere legati a un patto sacro lasciato incompiuto da nostra madre; riceviamo un marchio impresso nella carne e il gravoso compito di fermare l'avanzata di Shadwyn, un'antica ed enigmatica forza oscura. Da qui, parte il nostro viaggio verso l'ignoto.
Procedendo per le prime fasi, ho notato che la scrittura ha alti e bassi. Alcuni dialoghi si sono rivelati un po' "strani": a volte risulta difficile cogliere le vere intenzioni dei personaggi o il tono della conversazione, e alcune sequenze espositive si protraggono troppo a lungo. Inoltre, avrei gradito trovare già implementata la lettura di libri e documenti nel mondo di gioco per approfondire la lore; non è chiaro se sia una meccanica non prevista o semplicemente assente in questa build provvisoria.

Il Cuore del Gioco: Fedeltà al Regolamento e Modalità
Solasta è famoso per essere "più D&D di D&D". Mentre altri titoli si prendono ampie libertà creative per favorire lo spettacolo, Solasta II è costruito quasi letteralmente sulle regole SRD 5.2 (la revisione 2024 di Dungeons & Dragons).
Questa fedeltà si riflette su tutto, a partire dal movimento. Ci si sposta su due piani differenti: una macro-mappa per i viaggi lunghi (suddivisa in nodi o rombi esplorabili che consumano risorse) e la mappa tattica locale della zona in cui ci troviamo. L'esplorazione ambientale è strettamente legata al dado (il caro vecchio d20): se entriamo in una rovina antica, il party effettua prove di conoscenza in background; se ci avviciniamo a uno scrigno, una prova di percezione riuscita ci salverà da una trappola mortale.
In combattimento, la struttura a turni è rigida ma appagante. Ogni personaggio dispone di un'azione di movimento, un'azione principale (attaccare, lanciare incantesimi, usare oggetti) e un'eventuale azione bonus. Esaurite le opzioni, il turno passa. Per le classi magiche non esiste una "barra del mana", ma si utilizzano i classici Slot Incantesimo. Una volta esauriti, l'unico modo per recuperarli (e curare ferite gravi) è effettuare un Riposo Breve o un Riposo Lungo, consumando razioni.
Non essendo un giocatore accanito del cartaceo, ho apprezzato la possibilità di parametrizzare la difficoltà. Il gioco permette di abbassare l'asticella senza svilire l'esperienza, offrendo un tutorial generoso e aiuti dinamici per chi si affaccia per la prima volta a queste meccaniche.
Le Critiche: I dolori dell'Early Access
Come accennato in apertura, giudicare un gioco non completo richiede cautela, ma è giusto evidenziare le problematiche attualmente sollevate sia dalla mia prova che dalla community.
In primo luogo, l'aspetto tecnico e la stabilità prestazionale rappresentano lo scoglio più grande. Tra le discussioni sui forum e i primi video-gameplay, le lamentele più frequenti riguardano bug ricorrenti, fastidiosi crash improvvisi e tempi di caricamento eccessivi. Alcuni di questi glitch tecnici non sono solo estetici, ma arrivano in certi casi a bloccare la progressione della quest, un difetto che in una release definitiva sarebbe imperdonabile.
Un'altra forte criticità, ampiamente dibattuta su piattaforme come Reddit, riguarda il Character Creator. Nonostante le potenzialità dell'Unreal Engine 5, lo strumento di creazione dei personaggi è percepito come debole e limitato. I giocatori lamentano la difficoltà di creare volti che non cadano nel cosiddetto effetto "uncanny valley". La mancanza di opzioni specifiche per i tratti di genere ha generato malcontento, poiché spesso si finisce per creare personaggi maschili con lineamenti eccessivamente androgini o labbra sproporzionate, riducendo l'immersione iniziale.
Bisogna poi fare i conti con lo scope, ovvero la portata reale dei contenuti attualmente disponibili. Come evidenziato da diverse testate di settore, il pacchetto di lancio è ancora molto ristretto. Al momento, il gioco include solo 6 classi su un totale di 12 previste, il level cap dei personaggi è bloccato al livello 4 e manca totalmente la tanto attesa modalità multiplayer cooperativa. Molte delle recensioni "tiepide" derivano proprio dalla percezione di star pagando per un'esperienza a cui manca ancora il proverbiale respiro lungo.
Infine, la narrativa non ha convinto tutti all'unanimità. Sebbene l'idea di interpretare una famiglia precostituita di orfani sia originale per il genere, la sceneggiatura risulta per alcuni ancora troppo basilare. L'integrazione di alcuni NPC e l'esposizione della lore sembrano appesantire il ritmo di gioco senza aggiungere vera profondità, facendo percepire il comparto narrativo come un elemento di contorno rispetto alla ben più solida componente tattica dei combattimenti.