Mewgenics

Mewgenics
Durata gameplay: 30,7 ore (ancora in corso)
Non penso che Mewgenics possa definirsi il successore diretto di The Binding of Isaac. Ne reincarna certamente lo stile artistico, l'irriverenza, quel pizzico di scabroso che non guasta mai e ne plagia l'anima caotica; ma aggiunge meccaniche e livelli di sfida nuovi che, in fin dei conti, lo rendono un gioco fresco e decisamente assuefacente.
Impressioni
Al contrario di come è avvenuto per molti altri titoli, quella di Mewgenics non è stata un'epopea mediatica fatta di leak (e non voci di corridoio, ciao Resident Evil Requiem), anticipazioni, hype estremo o altre cose fastidiose. Ciò che più si è sentito - e forse giustamente - di questo gioco, è stato il nome dei suoi creatori: Edmund McMillen, papà del già famosissimo The Binding of Isaac, e il suo talentuoso co-sviluppatore Tyler Glaiel.
Non sono mai stato un giocatore accanito di Isaac: non ho mai avuto la pazienza necessaria ad accollarmi la colpa di una carenza di abilità tale da perdere le singole run in maniera troppo prematura; se non altro, il fatto che si trattasse di un roguelike puro ha sempre reso questa carenza abbastanza evidente.
Tuttavia, con Mewgenics l'approccio è stato decisamente diverso: il fatto che ci fosse un combattimento a turni mi ha forse introdotto più dolcemente ad una meccanica a cui sono più avvezzo, che tra l'altro mi ha stupito ritrovare all'interno di un gioco concepito da questi sviluppatori e che non mi sarei mai aspettato. Sono arrivato al day one (il 10 febbraio 2026) senza alcuna informazione alla mano, ho acquistato a scatola chiusa. E non me ne pento, considerando anche il clamore della critica che lo ha accolto piazzandolo a quota 90 su Metacritic.
L'impatto non tenta neanche minimamente di nascondere la mano dietro a questo titolo: il menù, lo stile grafico, il design dei personaggi e l'ironia ci portano direttamente dentro l'immaginario artistico di Isaac, in chiave moderna ed isometrica. Lo "scabroso" non manca di essere puntuale - mai gratuito - anche in questo caso e dai primi minuti del gioco, dopo essere stati introdotti alle meccaniche base, viene già stuzzicata quella voglia di "grinding".
Altrettanto chiara però è stata l'avvertenza, tra le righe, suggerita dalle meccaniche di gioco stesse: mentre Isaac era perfettamente fruibile come gioco da accompagnare in sottofondo con un video YouTube, una live di Twitch o una noiosissima call di lavoro, soprattutto nelle prime fasi questa modalità di fruizione non è altrettanto semplice in Mewgenics. Non tanto per la complessità dei combattimenti (tutt'altro che scontati, comunque), quanto per la tatticità e la strategia da adottare prima di partire per la nostra run.
Soglie dell'attenzione a parte, Mewgenics mi ha dato un'impressione super positiva: è gradevole dal punto di vista visivo, ha una soundtrack di tutto rispetto (simpatica, completamente a tema gatti, qualora il titolo non vi avesse ancora suggerito nulla riguardo ai protagonisti del gioco, e mai fastidiosa) ed ha un livello di sfida bilanciato, che punisce anche la minima distrazione e premia, a modo suo, le scelte strategiche più azzeccate.
Piccolo fun fact: durante una delle mie esplorazioni ho trovato un pezzo di equipaggiamento chiamato "parrucca emo": conferisce -1 a tutte le stat del gatto che la indossa. Mi ha fatto molto ridere.
Modalità di gioco
Mewgenics è un RPG roguelike tattico a turni con alcuni elementi di gestione; qualcuno ci mette dentro anche una breve parentesi di life-sim a tema felino.
Su questa seconda parte non sono molto d'accordo ma ne capisco il senso: avremo una base da espandere, potenziare e in cui ovviamente accudire i gatti che otterremo durante il gioco. Partiremo da una casa dalle dimensioni modeste per poi arrivare ad espanderla, potenziarne le caratteristiche per influire il più positivamente possibile sui felini che la abitano e preparare le nostre spedizioni. Vi è inoltre un ciclo giorno-notte durante il quale viene consumata una determinata quantità di cibo (a seconda delle dimensioni della nostra colonia) e possono accadere diverse cose:
- Niente
- I gatti si accoppiano e partoriscono cuccioli
- I gatti si azzuffano ed eventualmente si infortunano o si ammalano
- I gatti più anziani passano a miglior vita
La base
Questo ciclo ci assicura essenzialmente che la nostra colonia felina sia sempre ben popolata ed il nostro scopo sarà quello di fornire loro il miglior ambiente domestico possibile al fine di stimolarne la procreazione ed evitare incidenti.
Avremo di fatto un altro modo per riempire la nostra base di gatti: all'inizio di ogni giornata, un randagio ci aspetterà fuori dalla porta in attesa di essere accolto. Man mano che potenziamo la base, ne miglioreremo l'appeal e attireremo gatti con caratteristiche sempre migliori.
Ogni gatto ha infatti delle caratteristiche pescate direttamente dal cesto del mondo RPG, quali forza, salute, mana massimo, capacità di movimento, attacco a distanza e rigenerazione mana. Avere delle buone caratteristiche di partenza è fondamentale per scongiurare la sconfita prematura durante le avventure e, nella maggior parte dei casi, dipenderà unicamente dalla combinazione genetica dei gatti che hanno partorito un determinato cucciolo.
Il ciclo quindi inizia a delinearsi:
- Raccogliere risorse
- Potenziare la base
- Attirare gatti randagi sempre migliori
- Ottenere cuccioli sempre più abili
L'avventura

All'inizio di ogni giornata, avremo la possibilità di selezionare quattro gatti come party designato ad una nuova avventura.
Dimenticatevi subito di un aspetto: ogni party è utilizzabile all'interno di una singola run, terminata la quale vedrà il nostro gruppo disgregarsi completamente in seguito ad una sonora sconfitta, oppure tornare a casa vittorioso, riportare il bottino (cibo e soldi) e diventare "retired" (pensionato). In entrambi i casi, questo gruppo non sarà più riutilizzabile.
Una volta selezionati i gatti designati all'avventura, potremo assegnare loro una classe. Per la precisione - visto che si parla di gatti - un collarino colorato che conferisce un bonus di abilità specifico per il tipo di classe. Assegnando il collare da "tank" ad un gatto, vedremo ad esempio crescere la sua salute massima; assegnando quello da mago vedremo il suo valore di mana massimo salire, e così via.
Terminata la fase di assegnazione, avremo la possibilità di attingere dal nostro inventario per assegnare dell'equipaggiamento a ciascun gatto, che sia un pezzo di metallo di fortuna usato come elmo o un'incredibile e sofisticata arma tecnologica che spara laser.
Durante l'avventura avremo modo di saggiare anche le meccaniche roguelike: avremo una mappa da esplorare fatta di percorsi lineari, che ad un certo momento deviano o ci lasciano la possibilità di scegliere da che parte esplorare. Ognuno di questi sentieri ha degli encounter casuali che ci chiederanno di superare delle prove di abilità e che quindi ci premieranno in caso di successo o ci puniranno in caso di prova non superata. Non mancheranno singoli punti in cui sarà possibile spendere il denaro accumulato sino a quel momento per comprare potenziamenti o cure da un mercante. Il nostro percorso si alternerà ovviamente tra encounter, gruppi nemici da affrontare e boss fight.
Fin qui si tratta di scegliere il percorso più congeniale alla nostra esigenza di raccolta, ma la scelta più strategica risiede forse nella parte di mappa in cui dovremo decidere se seguire il percorso difficile o quello più semplice: il primo avrà un livello di sfida ovviamente maggiore, ma ci permetterà di ottenere ricompense più ricche; il secondo sarà più lineare e semplice, ma otterremo meno risorse ed avremo poca possibilità di far crescere i nostri gatti.
Ognuno di loro infatti, come in ogni RPG che si rispetti, otterrà dell'esperienza alla fine di ogni battaglia. Questo ci permetterà di farli salire di livello, imparare nuove abilità e migliorarne le caratteristiche.
Il combattimento si svolge a turni, ed ogni turno si compone di un'azione di movimento di base, un attacco base e l'utilizzo di spell / abilità fintanto che avremo il mana necessario. Questa è la regola base, ma attraverso abilità passive o equipaggiamento, potremo ad esempio ottenere movimenti extra o la possibilità che l'attacco base venga riutilizzato.
Ogni volta che completeremo una mappa (o zona), avremo la possibilità di scegliere se tornare alla base o proseguire. Nelle prime fasi di gioco in realtà questa scelta è abbastanza obbligata perché dovremo sbloccare nuove zone man mano che proseguiamo con l'esplorazione: sconfiggendo il boss della mappa, infatti, verremo quasi sempre informati di aver sbloccato una nuova area, che potremo esplorare nella prossima avventura, ovviamente con un party diverso che non è detto abbia le peculiarità necessarie a sopravvivere ai nuovi ostacoli. Sarà necessario, quasi inevitabile, studiare i diversi ambienti e i diversi boss al fine di preparare un party sufficientemente omogeneo per affrontare tutti i pericoli che incontreremo durante il nostro percorso.
Il ritorno alla base
Una volta tornati alla base, in caso di successo nell'esplorazione, otterremo cibo e denaro come risorse principali, e potremo tenere tutto l'equipaggiamento trovato (sebbene alcuni pezzi potranno rompersi od assumere lo stato di "usato").
In questa fase dovremo decidere come gestire le nostre risorse ed investire eventualmente in potenziamenti o elementi che ci saranno utili alla prossima avventura. In alcuni casi, sbloccando le dovute condizioni, riceveremo un particolare oggetto considerato "quest item": ci verrà richiesto di indossarlo nel corso della nostra prossima avventura ed arrivare ad una zona precisa in modo da completare la quest.
In questa fase avremo anche la possibilità di gestire la nostra colonia. Man mano che progrediremo nella storia, infatti, incontreremo membri del vicinato, personaggi peculiari che avanzeranno delle richieste e chiederanno di mandargli dei gatti con specifiche caratteristiche; ad ogni step di avanzamento delle loro richieste, otterremo dei bonus e dei vantaggi.
Storia
Seguendo il filmato iniziale, capiamo che un certo Dr. Beanies, uno scienziato dalla bussola etica alquanto discutibile, ci fa risvegliare nel suo laboratorio e ci indottrina sin da subito su come i gatti possano essere resi migliori attraverso la scienza.
Al momento in cui questo articolo viene scritto, non penso di avere ancora il livello di progresso necessario a delineare una storyline compiuta, anche se sono abbastanza certo che in questo gioco non ci siano degli elementi di trama o narrativi di peso soverchiante.
L'idea che mi sono fatto è che il Dr. Beanies ci faccia risvegliare nel corpo di un'improbabile assistente/gattara: questo sarebbe molto coerente con la dinamica di accumulatore seriale felino e con la richiesta esplicita dello scienziato stesso, ovvero quella di racimolare e accudire il maggior numero di gatti possibile in nome del progresso.
Il rovescio della medaglia: interfaccia ed RNG spietato
Nonostante la forte assuefazione che il titolo è in grado di generare, Mewgenics presta fianco a diverse criticità non trascurabili, spesso capaci di intaccare gravemente la User Experience. In primo luogo, l'interfaccia si rivela problematica durante le fasi di scontro: la palette cromatica, volutamente mantenuta cupa e sporca per strizzare l'occhio all'estetica tipica del team di sviluppo, finisce spesso per mimetizzare i nemici più piccoli o i propri compagni evocati con i detriti del terreno circostante. Ad esacerbare questo problema si unisce una gestione della telecamera decisamente poco elastica. La visuale fissa, infatti, rende inutilmente frustrante tentare di vedere, o anche solo di cliccare, unità sfortunatamente posizionate dietro angoli o oggetti ambientali particolarmente ingombranti. Un difetto ancor più marcato, trattandosi di uno strategico, è la grave mancanza di un tasto "Undo" o di un prompt di conferma per gli spostamenti: un singolo movimento involontario o un banale "misclick" può decretare la fine disastrosa di un'intera run, complice la scomodità di dover contare visivamente i quadretti per stimare la gittata di un colpo senza che il gioco offra griglie predittive intuitive.
Sul versante del bilanciamento, invece, l'applicazione della casualità (RNG) sfocia a tratti in un sadismo ingiustificato che priva il giocatore di qualsivoglia agenzia. La community ha ampiamente denunciato l'esistenza di eventi e malus del tutto inevitabili: incappare in un'ondata di calore che impedisce del tutto di curarsi, o in tempeste improvvise, significa spesso vedere il proprio party decimato senza avere materialmente gli strumenti tattici per sopravvivere. A questa sensazione di impotenza si aggiunge la cosiddetta "Falsa Agenzia" derivante da alcuni script narrativi: in eventi specifici (come il caso limite del "feto fluttuante"), il titolo illude l'utente presentandogli opzioni di dialogo multiple che, a conti fatti, forzano irrimediabilmente verso lo stesso, inevitabile esito negativo. Un level design punitivo che a volte supera il confine della sfida appagante per scadere nella pura frustrazione.