Resident Evil: Requiem

Resident Evil: Requiem
Durata Gameplay: 9.13 ore (main + qualche extra, no completista, modalità casual moderna)
Trent'anni dopo l'incubo di Raccoon City, Capcom riapre le danze con Resident Evil Requiem, un nono capitolo diviso a metà tra survival horror puro e action esagerato. Da giocatore che regge malissimo l'ansia (e che non si vergogna di ammetterlo), mi sono armato di coraggio, mouse e tastiera per scoprire se questo ambizioso ritorno alle origini sia un capolavoro o un pasticcio nostalgico. Tra picchi di puro terrore e calci rotanti, ecco la mia esperienza.
Impressioni
Sin dal suo annuncio, c'è stato qualcosa in questo titolo che mi ha attirato da subito: altrimenti non si spiegherebbe cosa mi ha spinto, poi, ad acquistarlo, nonostante non avessi mai giocato a nessuno dei suoi capitoli precedenti. Probabilmente sono stato trasportato dall'hype collettivo e dal fatto che da tempo avevo iniziato a valutare l'idea di recuperare questa saga videoludica.
Il motivo per cui generalmente respingo questo genere di giochi è molto semplice: mi spavento facilmente, in aggiunta al fatto che reggo poco bene l'ansia. Spero che, dopo questo incipit molto schietto, mi perdonerete se l'ho giocato nella modalità più semplice disponibile, evitando a volte (e volontariamente) certe fasi esplorative spinto dalla fretta di concludere un capitolo o dalla tensione di dover sgattaiolare silenziosamente tra i nemici. Le mie impressioni non saranno quindi né quelle di un fan storico della saga, né quelle di un hardcore gamer.
NOTA: per trasparenza riporto anche di aver giocato con alcune mod attive (munizioni infinite) da metà gameplay in poi. Vista la difficoltà che ho ad approcciare un certo tipo di immersività ansiogena (ma anche la persistente curiosità nel concludere la trama) sarebbe stato assolutamente probabile un abbandono totale del titolo.
Parto dalla cosa più ovvia: giocarlo con le cuffie rende molto bene l'idea del setting e dell'atmosfera che ci accompagnerà per una dozzina di ore, al minimo, durante l'avventura. Come è facile immaginare, non ci sarà una colonna sonora musicale invadente ad accompagnare la nostra run, ma piuttosto una serie di contrappunti ben posti in momenti particolari del gioco. Per la maggior parte del tempo a fare da sottofondo saranno i versi disumani dei nemici e altri effetti ambientali, pensati a volte per supportare l'esplorazione, altre per fungere da vero e proprio "spauracchio". Per quanto mi riguarda, la missione del comparto audio riesce alla grande, garantendo un coinvolgimento totale.
Sul fronte del gameplay puro, ho trovato le meccaniche proposte ben bilanciate, così come i ritmi narrativi con cui si intercambiano. Messo da parte il disagio soggettivo verso i segmenti stealth, ho provato una certa soddisfazione nella controparte action, volutamente più distruttiva. Pur non avendo mai provato con mano i capitoli passati, avevo una conoscenza pregressa delle loro meccaniche e l'impressione che ho avuto in Requiem è stata quella di un calderone di successi e fallimenti storici del franchise, da cui questo titolo attinge per proporre una commistione che, da neofita, ho trovato riuscita.
Nonostante la familiarità con alcune dinamiche, come la storica gestione dell'inventario, ho trovato il gioco a tratti punitivo. In molti casi, aver sparato un paio di colpi di troppo si è rivelato fatale qualche minuto più avanti. Altrettanto punitivo è stato non approfittare intelligentemente delle casse in cui conservare gli oggetti, ritrovandomi poi a dover decidere cosa scartare impiegando lo stesso tempo che ci misi a scegliere il finale di Life Is Strange molti anni fa.
Va inoltre menzionata una delle grandi aggiunte tecniche di questo capitolo: il gioco permette di passare liberamente tra la visuale in prima e in terza persona. Questa scelta di game design si è rivelata fantastica per adattare l'esperienza al proprio stile, consentendo di massimizzare il grado di immersione o di avere una migliore percezione spaziale durante le mischie.
Pur avendo trovato la mira e i movimenti in fase di combattimento un po' legnosi, non l'ho percepito come un vero difetto, non trattandosi in fin dei conti di un action puro.
Per anticipare la prossima sezione, ci tengo a condividere le mie impressioni sull'introduzione dei personaggi. Prendete il più "cazzuto" degli agenti dell'FBI protagonista di una serie tv poliziesca degli anni '90: sangue freddo, temprato dall'azione, pronto alla battuta arguta in ogni situazione di pericolo e con un calcio rotante come unica modalità conosciuta per aprire le porte. Ora prendete l'esatto opposto di tutto questo. Questi due archetipi (sto scherzosamente esagerando) rappresentano i nostri protagonisti, almeno per come li ho inquadrati all'inizio.
Modalità di gioco
Resident Evil: Requiem è un survival horror che gioca molto con la suspense, la gestione tattica delle risorse e una serie di scelte strategiche che possono permettere, a mani più esperte, di completarlo in poche ore, punendo però severamente chi fa passi falsi.
Come anticipato, vestiremo i panni di due personaggi con background, abilità e caratteristiche distinte. Nei panni di Grace, analista dell'FBI, saremo più portati all'esplorazione e all'approccio stealth. È oggettivamente il personaggio più debole e, nella maggior parte dei casi, sparare incondizionatamente contro qualsiasi pericolo non è una buona tattica. Con Leon, invece, saremo spinti al combattimento, affrontando in maniera molto più diretta le fasi action dell'avventura.
Lo switch tra i due non è arbitrario, ma dettato dall'avanzamento della storia, che ci proporrà l'uno o l'altra a seconda delle esigenze narrative e del bioma in cui ci troviamo.
Nelle fasi esplorative, che coinvolgeranno soprattutto Grace in spazi chiusi, ci si concentrerà sulla risoluzione di enigmi. Questi richiederanno spesso un massiccio backtracking verso zone già visitate per sbloccare porte prima inaccessibili o recuperare elementi chiave. Contemporaneamente, l'esplorazione premia i giocatori più attenti con la raccolta di documenti e file che espandono la lore, indizi per aprire casseforti e l'accesso ad angoli nascosti ricchi di munizioni, potenziamenti o cure.
I salvataggi avvengono all'interno delle immancabili stanze di sicurezza. Nelle difficoltà più basse, il salvataggio alla macchina da scrivere è libero ed è affiancato da un sistema di checkpoint. Nelle modalità più difficili torna invece l'uso centellinato dell'inchiostro, che occupa uno slot nell'inventario e costringe a pianificare con estrema attenzione quando registrare i propri progressi prima di una zona ostica.
I combattimenti, siano essi contro nemici comuni o boss fight, richiederanno flessibilità: alcune minacce andranno abbattute a viso aperto, altre aggirate o superate tramite l'elusione.
Storia
La trama fa un salto in avanti rispetto agli eventi di Raccoon City esplorando l'eredità lasciata da decenni di bioterrorismo e mostrandoci un mondo che porta ancora quelle cicatrici. Per raccontare questa evoluzione, la narrazione scorre su due binari paralleli. Da giocatore ansioso, vi assicuro che questa alternanza è fondamentale non solo per lo sviluppo del racconto, ma anche per spezzare il ritmo e far abbassare i battiti cardiaci.
Da una parte abbiamo Grace Ashcroft. Se avete seguito il materiale pre-lancio e siete fan della lore, saprete che è la figlia di Alyssa Ashcroft (da Resident Evil Outbreak) ed è legata al passato oscuro di Oswell E. Spencer, che in gioventù l'aveva adottata considerandola fondamentale per i suoi piani. La sua indagine si concentra sul Wrenwood Hotel, luogo della morte della madre. Vivere la storia attraverso Grace significa immedesimarsi in chi affronta questi orrori con estrema vulnerabilità; le sue sezioni sono quelle dove la tensione psicologica e l'istinto di sopravvivenza sono più acuti.
Dall'altra c'è l'atteso ritorno di Leon S. Kennedy. Lontano dai fasti della sua gioventù, troviamo un Leon profondamente segnato dagli anni e da una misteriosa condizione clinica (spesso indicata in-game come "Sindrome di Raccoon City") che lo sta consumando. Sulle tracce dell'enigmatico Victor Gideon, la sua missione finisce per incrociarsi inesorabilmente con il caso di Grace. A bilanciare la debolezza dell'analista dell'FBI, le sezioni di Leon offrono l'azione consapevole di chi conosce perfettamente il nemico, facendo progredire l'intreccio verso una chiusura attesa da anni.
Critiche
Se bazzicate i forum o leggete le opinioni in rete, noterete che l'accoglienza di questo capitolo ha spaccato la community. Personalmente non condivido il peso dato ad alcune di queste polemiche, ma è giusto riportarle per completezza.
La critica più diffusa riguarda una presunta crisi d'identità dell'opera. Molti puristi lamentano che il passaggio netto tra il survival horror di Grace e lo shooter di Leon dia l'impressione di giocare a due titoli incollati a forza. In particolare, le sezioni di Leon tra le rovine di Raccoon City sono finite nell'occhio del ciclone: parecchi utenti le hanno descritte come tediose, prive di atmosfera e troppo lineari. Si aggiungono poi lamentele su alcune sequenze considerate pacchiane, come zombie armati di mortai o un inseguimento in moto ai limiti della fisica quantistica.
Un altro bersaglio della critica, evidenziato anche da piattaforme come Finalround.it, è la fortissima impronta nostalgica. Rivedere volti noti fa piacere, ma un'ampia fetta di utenza ritiene che il gioco abusi del "fan service", risultando una sorta di compilation dei grandi successi che toglie ossigeno a un'identità originale. I veterani si sono detti delusi da enigmi ambientali decisamente troppo facili e da boss fight spesso sotto le aspettative. È stata bocciata senza appello anche una specifica e obbligatoria sezione stealth che ci mette nei panni della piccola Chloe in un flashback ambientato nel 1990, bollata dai più come un fastidioso e inutile riempitivo.
Infine, si è discusso molto di rigiocabilità e comparto tecnico. Al lancio non è sfuggita a nessuno l'assenza della modalità "Nuovo Gioco Plus" (NG+) o dei classici "Mercenari". Va però segnalato che Capcom è già corsa ai ripari, confermando l'arrivo in futuro di un DLC legato alla storia e di un nuovo minigioco previsto per il mese di maggio. Sul fronte PC, le lamentele si sono concentrate su inspiegabili limiti nelle impostazioni: l'assenza di uno slider per regolare il FOV, l'impossibilità di disattivare l'effetto pellicola e la necessità di riavviare il titolo per le modifiche al ray tracing. A onor del vero, alcune magagne tecniche, come un fastidioso bug legato al path tracing, sono state corrette con patch recenti.